
Dead Man’s Hand, quelques explications sur le jeu et ses règles
Dead Man’s Hand permet de recréer sur une table des affrontements à la hauteur des plus célèbres western-spaghetti, avec leur lot de tensions, de fusillades frénétiques et de renversements de situation! A la tête d’une bande d’une 1 à 7 figurines, on peut jouer des scénarios palpitants et très variés.
Dead Man’s Hand, qu’est ce que c’est?
C’est un jeu de figurine créé par Great Escape Game. C’est un jeu d’escarmouche qui se déroule au Far West, dans la fictive ville de Dead Man’s Hand. Deux bandes ou plus s’affrontent dans des fusillades et des scénarios, le tout dans une ambiance Western.
Tentative de pillage de la banque, règlement de compte, rixe dans le saloon, attaque de la diligence, évasion de la prison sont quelques-unes des nombreuses possibilités qu’offre le jeu!
Dead Man’s Hand, comment ça se joue?
Deux bandes de 3 à 4 figurines chacune (ou plus!) s’affrontent sur une table de 90cm par 90cm, densément occupée par des décors, idéalement de ville. Chaque bande représente une faction typée (hommes de lois, citoyens, bandits, 7éme de cavalerie, hors-la-lois, filles de l’Ouest, chasseurs de primes, etc.) qui a différents objectifs à accomplir donnés par le scénario. Car oui, DMH est un jeu scénaristique avant tout : amateur de meulage et poutrage en tout genre, le jeu n’est pas conçu pour cela.
Chaque joueur dispose donc de deux composantes essentielles au déroulement du jeu :
- sa bande de figurines,
- et sa main de cartes à jouer directement inspirée par le poker. Voilà l’explication du nom du jeu : La dead man’s hand (la « main de l’homme mort » ou la « main du mort ») est une main particulière au poker, c’est-à-dire une combinaison spécifique de cartes. Elle a la réputation d’être « maudite ». Le nom de cette main provient de la figure emblématique de l’Ouest américain Wild Bill Hickok qui aurait eu cette main lorsqu’il fut abattu par Jack McCall à sa table de poker d’un saloon de Deadwood en 1876.
Les cartes ont une double utilité : Chaque joueur dispose au début de la partie d’une main tirée au hasard depuis son jeu. Chaque carte possède un effet bonus différent que son propriétaire peut choisir d’activer quand il souhaite. C’est l’utilisation judicieuse de ces cartes qui donne tout son sel à la partie, en permettant de recréer des actions très cinématographiques, et qui permet bien souvent d’arracher la victoire.
Les cartes restantes servent à déterminer le rang d’initiative des figurines. En début de tour, chaque joueur place une carte en face de chacune de ses figurines. La figurine qui possède la carte la carte la plus haute (Roi, Dame, Valet, etc.) joue en premier. Chaque figurine est donc activée une par une par rang d’initiative, et dispose de 3 actions par tour, qui doivent être toutes annoncées avant de les réaliser:
– Viser
– Tirer
– Corps à corps
– Se soigner
– Recharger (hé oui, les armes peuvent s’enrayer et mettre à mal votre plan)
– Se déplacer / escalader / grimper
– Et quelques autres encore
Le jeu devient particulièrement intéressant lors de cette phase. En effet, rien de plus jouissif que d’entendre son adversaire annoncer « Red neck prend son rifle, fait une double visée, et tire sur le Shérif Mike Thompson qui est à découvert en plein milieu de la rue », et de jouer le 3 de pique (« dust in your eyes »), qui annule le premier tir de votre adversaire. Là où le jeu devient malin, c’est que votre adversaire peut annuler l’effet d’une carte que vous venez de jouer, s’il dispose lui-même d’une carte de rang équivalent. Il faut donc choisir en permanence entre jouer une carte à son propre tour, la conserver pour la sortir à un moment plus intéressant, ou la conserver pour contrer votre adversaire.
Les tirs sont résolus au D20, en utilisant quelques modificateurs comme la portée, les couverts, la visée, le nombre de tirs, la valeur de la figurine : un chef de bande aura généralement des bonus, quand une jeune recrue générera des malus. Un résultat de 19+ correspond à un tir dans la tête et la mise hors d’action du personnage, un 11+ à une blessure normale, un 2+ à un raté et un 1 à une arme enrayée.
Une fois que toutes les figurines ont été activées et ont joué, on passe au tour suivant. Les parties durent en moyenne 1h à 1h30 pour les grosses fusillades./

Le scénario de l’attaque de la Banque
Forces en présence
1 bande de Lawmen – 6 à 7 figurines valeur de Rep totale 21pts – 1 main de 5 cartes.
1 bande de pilleurs – 6 à 7 figurines valeur de Rep totale 21 pts – 1 main de 5 cartes.
Terrain
La ville de Dead Man’s Town, avec au moins une rue principale de largeur 12cm. Au centre de la rue, d’un côté la banque, de l’autre le saloon (ou l’hôtel). Reste des bâtiments libre, possibilité d’une rue latérale, etc. Matérialiser les 2 extrémités de la rue principale (ce sont les objectifs de sortie).
Déploiement
Les Outlaws sont divisés en 3 groupes :
• 1 groupe de 3 à 4 figurines dans la banque. Chaque figurine dans la banque démarre avec un sac de butin.
• 1 figurine peut être postée sur le toit de n’importe quel bâtiment, à moins de 60cm de l’entrée principale de la banque (l’entrée qui donne sur la rue).
• Le reste des figurines (2 à 3, en fonction du nombre de porteurs de butin) doit être placé à l’extérieur de la banque, à moins de 20cm de l’entrée principale.
Les Lawmen sont divisés en 4 groupes :
• 1 groupe de 2 à 4 figurines est dans le saloon en train de picoler.
• Le reste des lawmen est divisé en 3 groupes. Ces groupes sont à l’extérieur, à au moins 20cm de l’entrée principale de la banque, et à au moins 40cm les uns des autres.
Chaque joueur indique sur un croquis la composition et l’emplacement de ses figurines.
Règles spéciales
Au premier tour, les bad guys doivent sortir de la banque avec leur butin, et ils n’ont plus le droit d’y retourner. Les porteurs de butin ont droit à leurs 3 actions habituelles, mais ne peuvent faire que 2 actions de mouvement max (c’est lourd un sac d’or!), et s’ils doivent recharger, ça leur coute 2 actions (ils doivent poser leur butin). Il n’est pas possible de donner volontairement le butin à une figurine amie. SI un porteur de butin est mis hors d’action, le butin tombe par terre. Il est possible de le ramasser (une action).
Au premier tour, les lawmen ne placent que trois cartes d’initiative, obligatoirement sur 3 de leurs figurines en extérieur. Tous les autres lawmen joueront en dernier.
Conditions de victoire
Les bad guys gagnent si l’un des membres de leur gang réussit à quitter la ville avec un sac de butin, par la sortie Ouest ou la sortie Est.
Les lawmen gagnent dans tous les autres cas.

Le résumé de la partie
Après leur affrontement victorieux avec les Texas Rangers le soir de la Saint Valentin, Les Filles de l’Ouest emmenées par Calamity Jane retournent en ville pour piller la banque de Dead Man’s Town.
Calamity et deux de ses acolytes démarrent dans la banque et s’emparent chacune d’un lourd sac de butin, pendant que deux de leur complices patientent dans la rue. Crazy Lily s’est postée avec son fusil à répétition sur le toit du Rogan’s Bar.

Le Sherif et l’un de ses adjoints sont postés à la sortie Ouest, le Marshall et un autre adjoint gardent la sortie Est. Un troisième adjoint attend à un coin de rue, le plus près possible de la banque. Les deux derniers adjoints, armés de fusils à canons sciés, sirotent un whisky au saloon qui fait face à la banque.
Malgré la mise hors de combat prématurée de Calamity Jane, abattue par un tir précis du Marshall Justice, les filles de l’ouest remportent la victoire : Maria réussit à quitter la ville avec un sac de butin !
